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Diseñando historias al ritmo del estilo narrativo japonés


El orden de una típica aventura en un juego de rol (o historia de cualquier tipo para el caso) es: inicio-climax-resolución. Empezamos explicando el estado de la situación actual, surge un conflicto y la acción va subiendo hasta su punto más alto para luego bajar y atar cabos hasta que todo queda resuelto. Este es el ritmo narrativo occidental.

La narrativa japonesa, sin embargo, se rige por un orden distinto al que llaman jo-ha-kyū (inicio-rompimiento-urgencia), un estilo que se utiliza desde la poesía y música hasta el teatro kabuki, la ceremonia del té, incluso el kendō y otras artes marciales. La diferencia más importante con el ritmo occidental de narración es que la acción no sube y baja, dejando el climax en el medio de la historia, sino que empieza lentamente, la tensión va subiendo hasta tornarse en acción y terminar súbitamente en su punto más alto (si han jugado RPGs japoneses sabrán que terminan con el jefe final en su forma final). No hay desenlace, y si lo hay es mínimo.

La consecuencia principal en un juego de rol con el típico ritmo occidental es que el encuentro con el villano es en la mitad del juego y después de eso, entendiblemente, la acción va bajando lentamente hasta concluir, lo que podría resultar aburrido. Con el jo-ha-kyū la acción está garantizada durante todo el juego y cada instante es más emocionante que el anterior, más arriesgado, más peligroso. El juego termina en su punto más alto (para bien o para mal). Incluso si hay un TPK y todos los personajes mueren, no hay que preocuparse por las consecuencias de esto pues ahí termina la campaña. No hace falta hacer personajes nuevos o revivir personajes. Si son victoriosos, no hay que preocuparse por el balance del tesoro o recompensa, ni lo que sigue. Rápidamente se puede hacer un epílogo a modo de conclusión. Pero esto es después de que ha finalizado la campaña (o la aventura). El juego finaliza ahí, con la derrota del villano, oficialmente.

Mirando sus campañas anteriores, ¿cuál es el orden que utilizan?

Comentarios

Herbon ha dicho que…
La idea no es mala. Pero admito que me gusta mucho el cuarto acto del viaje del héroe. Quizás el sistema japonés funcione para algunas partidas o en one shot. Pero en campañas prefiero consecuencias y resultados, no sólo desenlace.

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