Estoy
seguro de que existen miles de consejos sobre cómo ser un mejor Dungeon
Master, Gamemaster, Director de Juego, Narrador, Storyteller o como
quieran llamarle, así que traté de pensar en las cosas que para mí son
más importantes. Porque ustedes lo pidieron, cómo ser un mejor DM:
1. Juegue
Es
importante jugar en otras campañas, aprender de otros masters, ponerse
del lado de los jugadores, jugar los NPCs como si fueran PCs, no olvidar
que el gamemaster es un jugador más.
2. Lea
Antes
de la sesión, lea la aventura que va a correr, las reglas que va a
necesitar, los personajes que van a salir. Hay reglas para hacer
backgrounds, para campañas sobre guerras, para campañas de horror, hay
reglas para todo. Es imposible saberlas todas, lo importante es leer las
apropiadas en el momento apropiado. Aprenda a leer a sus jugadores,
¿qué les gusta y qué no, cuándo se aburren? Pista: cuando están haciendo
torres de dados. Y lea a sus personajes, ¿cuáles son sus objetivos, qué
anhelan, qué odian? También lea los manuales del juego, los mejores
consejos sobre cómo ser master los leí en el Dungeon Master Guide y el Dungeon Master Guide II.
3. No lea
No
lea las descripciones en voz alta directamente del texto, parafraséelas
como mínimo, manteniendo contacto visual. Los jugadores no están allí
para verlo leer. Evite lo más posible leer reglas en medio de la sesión,
mucho menos discutirlas. Están ahí para jugar, no hablar de reglas. Es
difícil, pero trate de mantener la atención en el juego, lo que está
sucediendo delante de usted.
4. Adjudique
No
discuta, adjudique. Adjudique reglas, historia, que todo tenga sentido,
que sea en función de la historia y la diversión. Fuera del juego,
adjudique con quiénes quiere jugar y con quiénes no, existen diferentes
maneras de jugar rol, busque un grupo con el que se sienta cómodo y
quédese allí. Sea justo. Como adjudicador máximo, sus jugadores esperan justicia.
5. Divida y vencerá
Divida
el spotlight (la atención), divida las tareas (quien hace el resumen de
la sesión pasada, quien se sabe mejor las reglas, quien toma notas,
quien dibuja los mapas), divida el trabajo, divida la responsabilidad,
divida la narrativa (si dos personajes con creencias opuestas están
trabajando juntos, es trabajo de los jugadores decidir por qué, son los
personajes de ellos, no del DM).
6. Cree el mundo y échese a dormir
Ya
sea que esté jugando en su propia ambientación o si está utilizando una
publicada, es necesario que piense sobre ella y conteste algunas preguntas antes de que sus jugadores se las hagan. Haga las aventuras,
los encuentros y las trampas de manera similar, defina los elementos
pero no decida los resultados. Describa el ambiente, no escriba la
historia. Cree NPCs con motivaciones, personalidad y trasfondo, cree
lugares interesantes y verá como todo lo demás sucederá por arte de
magia.
7. Use la “regla 0”
No
deje que los munchkins arruinen la diversión, recuerde que la regla más
importante es divertirse. Si hay algo, lo que sea, que arruine esa
diversión, debe cambiarse. Y algo muy importante es que aquí “diversión”
quiere decir diversión para todos por igual, no solo para el DM.
8. Sea flexible
Hay
diferentes tipos de jugadores (ver DMG II), negocie con los jugadores
para encontrar un punto medio que sea divertido para todos. Cuando haga
una aventura, procure que la historia sea flexible, que la ambientación
sea flexible. No detenga el juego negando una acción, en vez de eso, sea
flexible creando historia a partir de aceptar la acción del personaje. A
veces los jugadores enuncian una acción que en realidad son una serie
de acciones, proceda con el primer paso y deje que el jugador decida o
no cambiar el rumbo de sus acciones. Trate de no tener una discusión
fuera de juego, sino hablar a través de la narración, show don’t tell.
9. Haga una semilla de campaña
Es
importante definir el tono y los elementos fundamentales para la
campaña. ¿De qué va a tratar, quién o qué es el villano, cómo van a
conseguir los personajes sus aventuras, cuáles serán los ganchos, los
giros? Es de mucha ayuda tener una visión general de la campaña para
poder encauzarla y para poder generar NPCs y aventuras que tengan
relación unas con otras bajo un concepto general. La semilla de campaña
es para el DM, la idea es incluir un resumen de todos aquellos detalles
que sólo el DM debe saber. Los puntos claves para desarrollar encuentro
tras encuentro, aventura tras aventura, sesión tras sesión.
10. Haga un “campaign pack”
Ya
que la semilla de campaña tiene todos los secretos del DM, no podemos
dársela a los jugadores, pero ellos también deben saber de qué va la
campaña. Es por ende, necesario comunicarles el concepto de la campaña,
cuál va a ser el nivel inicial, cómo se manejará la creación de
personajes, cuáles son las reglas del juego, manuales permitidos, reglas
de la casa, ambientación, y qué está sucediendo en el mundo (que afecta
a sus personajes directamente). Todas estas cosas en conjunto son lo
que se llama un “campaign pack”, pueden dar toda esta información junta o
por aparte y en general, no debería ser muy extensa. Estos datos
también se pueden comunicar verbalmente, pero es importante que el DM
defina estas cosas con antelación y que todos juguemos bajo las mismas
premisas.
Un
DM que haga estas 10 cosas es para mi un buen DM. Su kilometraje puede
variar, como dicen, entonces me gustaría saber su opinión, ¿para
ustedes, qué cosas hacen a un buen DM?
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